Cesta k alpha verzi

Úspěšnou kampaní na kickstarteru šílenství kolem ní rozhodně neskončilo. Stále jsem podstupoval velké množství rozhovorů a hlavně se mi začali ozývat různí další vývojáři s otázkami zejména na kampaň. Všem jsem se snažil vyhovět, jak nejlépe jsem uměl. Což mi samozřejmě bralo čas na samotný vývoj, ale po nějaké době zájem ustal a mohli jsme se plně soustředit na projekt.

Zásadní bylo začít pracovat na alpha verzi. Tu jsme chtěli původně zvládnout do konce roku. Nakonec se to “o něco” protáhlo. Samozřejmě bylo třeba udělat si “roudmapu” jakýsi graf, kde jsou zaneseny všechny důležité prvky projektu. Ta vycházela z roadmapy pro kickstarter. Velikostí byla velmi blízko původně zamýšlenému tech-demu, nicméně z důvodu časového pressu, se hodně věcí přesunulo právě až do alpha verze.

Roadmapa převzatá z kickstarteru

Obrázek 0 – Roadmapa převzatá z kickstarteru

V grafice bylo třeba zaměřit se zejména na postavy a trochu doladit prostředí. Postavy musejí fungovat univerzálně tak, aby se daly “převlékat”. Stejně tak bylo třeba upravit řadu textur a modelů. A zde se začíná klubat problém, který se stále neřešil a pořád jen narůstal. To co se mělo udělat už na začátku. Bylo totiž třeba udělat si interní databázi assetů. Každý jeden prefab (model+textura) zařadit, upravit layery a tagy a vůbec přizpůsobit hře tak, aby s ostatními prefaby ladil. To se bohužel neudělalo a stavělo se stále z koupených assetů tak, jak byly původně. Tím vznikal velký nepořádek v projektu.

Před programátory stálo též velké množství výzev. Přechod z Unity 4 na Unity 5, což umožnilo některé nové věci, ale zároveň spousta věcí se musela předělat a upravit. Tímto upgradem jsme zlepšili vizuální dojem ze hry. Díky novým shaderům svět vypadal o něco realističtěji a vůbec celkově lépe. Též bylo třeba upravovat a přidávat funkce do interního nástroje na game design (dilaogy, questy, itemy apod…).

Vývoj alphy byl ovlivněn zejména grafikou prostředí, která zrovna byla hotová. Jde o to, že roadmapa celé hry byla samozřejmě k dispozici od začátku a s tím, jak Daniel objevoval jednotlivé assety, tak dělal různé, naprosto nahodilé a nesouvisející lokace. Takže jsme tomu museli přizpůsobit i umístění alpha verze. Ta měla původně obsahovat několik questů, jednu městskou, jednu exteriérovou lokaci a několik dungeonů a battlegroundů. Předpokládal jsem, že začne normálně tam, kde začíná hra. To se nakonec nepovedlo a do alpha verze se dostaly pouze dvě lokace, jedna městská – vesnice Manto, do které se hráč dostane vlastně až později ve hře a k ní exteriér Lesík u Manta.

Původní roadmapa celého projektu

Obrázek 1 – Původní roadmapa celého projektu

Problémem celé alpha verze bylo opět to, co se stalo u dema pro kickstarter. Hodně věcí se muselo řešit prvoplánově tzn. přesně na míru a nikoli univerzálně tak, aby to bylo použito pro celou hru. Takto slepená alpha verze byla prvním hřebíčkem do rakve. Byla vlastně slepou větví vývoje, i když programátor se na ní samozřejmě mnohému naučil, páč hodně věcí musel v konečném důsledku řešit on.

V tento moment bylo třeba vývoj úplně zastavit a začít řešit problémy. Bylo nutné udělat kompletní revizi assetů a drtivou většinu scén udělat od píky úplně znova. To se bohužel neudělalo a stále se lepilo z toho, co bylo k dispozici.

Samotná alpha verze byla přijata celkem pozitivně, i když reálně jí vyzkoušelo jen něco málo okolo padesáti testerů (backerů). Též bylo vytknuto několik věcí. Zejména velikost a možnosti. Ty byly značně omezené. Ve hře bylo přesně definované co má hráč k dispozici a nešlo to moc obměnit, stejně jako fungoval pouze jeden quest a dvě lokace. Celková velikost alpha verze odpovídala spíše tech-demu, než plnohodnotné alpha verzi. I to nám bylo nejednou vytýkáno. Nicméně souboje byly přijaty velmi kladně, což nás nesmírně těšilo, páč ty byly pilířem alpha verze.

Co naopak sklidilo nemalou kritiku byly dialogy. Ty se většinou příliš nelíbily. K mé nelibosti jsem je všechny psal já, takže mi nezbylo nic jiného, než na dialogy sehnat nového člověka, což jsem také společně s Danielem zařídil. V průběhu překladu alpha verze se bohužel stala i jedna nemilá věc a to, že tým opustil překladatel Honza Říha, proč odešel přesně nezdůvodnil.

Dnes již vím, že hlavním důvodem byly neshody s Danielem Nezmarem. Ty popravdě narůstaly velkou měrou. Velkým problémem začala být smlouva. Ačkoli jsme všichni tlačili na její sepsání a podepsání, Daniel se tomu stále bránil. Pořád tvrdil, že spoustu projektů dokončil i bez smlouvy a vždy, když byl nějaký pokus o její sepsání, tak to skončilo nezdarem.

Pro veřejnost byla alpha venku, nicméně pro nás to bylo maximálně pre-alpha, či trochu větší tech-demo. Popravdě to jak byla postavena, mělo pro nás být jakýmsi majákem, že jdeme špatnou cestou.