Ztráta iluzí a odchod z Teamu21

Práce se supervizorem v týmu vedla k velkým změnám. Hodně věcí se předělávalo a začlo dělat úplně jinak. Změnila se struktura projektu a práce s prefaby. Zároveň se zasahovalo i do designu z hlediska jeho velikosti. Začala velká minimalizace a optimalizace tak, aby hra byla vůbec dokončitelná. Původní design hry totiž rozhodně nebyl určený pro malý indie tým, kterým jsme byli. Zjednodušeně řečeno, začalo se škrtat a to ve velkém.

Po několika měsících nám nicméně projekt začal opět stagnovat. Jedním z hlavních důvodů bylo i to, že supervizor začal mít osobní problémy a nedokázal nám již nadále s projektem pomáhat. Zároveň odešla z týmu Yeve, která vytvářela 2D grafiku hry. Též nás víceméně opustil Jarda, který se zaměřoval zejména na optimalizaci a čištění lokací, které byly do té doby udělány jen na hrubo. A tak jsme na projektu vlastně zůstali pouze tří. Já, Arbiter a Daniel.

V této sestavě jsme zkoušeli ještě nějakou dobu fungovat, ale objevovaly se pořád dokola ty samé problémy. V mém případě šlo zejména o zdlouhavé designování lokací. Kde náš systém, kdy jsem dělal návrhy formou mapy a popisu a poté takto připravené podklady poslal Danielovi, dlouhodobě nefungoval.

Bylo to tak, že nějakou dobu jsem vytvářel mapu a popis, to jsem celé poslal Danielovi, ten podle toho (někdy více, jindy méně) udělal level design a to mi poslal k revizi. Na takto vytvořenou první verzi lokace jsem psal tzv. bug report, kde jsem označoval, co je špatně a co se musí udělat jinak.


Co mě vyloženě otravovalo bylo pořád dokola se opakující stejné chyby. Vše bylo děláno hrozně narychlo a nekvalitně, takže se muselo pořád dokola opravovat. Tento systém byl extrémně zdlouhavý a vyloženě toxický.
První verze města Voland

Obrázek 1 – Příklad návrhu designu přístavu Condra

Nicméně to nebyl jediný problém. Programátor stále neměl k dispozici postavy a animace, které potřeboval pro soubojový systém. Stejně tak se vůbec nehlo se seznamem předmětů do hry, ať už se bavíme o klasických “inventářových”, jako jsou různé vybavení, byliny, jídla apod…, tak stále nebyly k dispozici ani modely zbraní a zbrojí. Vše pořád viselo na Danielovi, který o všem tvrdil, že máme. Nicméně v použitelném stavu nebylo takřka nic. Tento stav mě i Arbitra dlouhodobě štval, ale pořád jsem k tomu přistupoval tak, že vlastně bez Daniela nemáme šanci hru dodělat, jelikož on dělá grafiku a level design.

Až přišlo léto roku 2019, kde jsme zase řešili nějaké nové lokace a stejné chyby v nich. Arbiter mi ukazoval, jak si vlastně vše raději opravuje sám (v grafické části), než aby to pořád vracel Danielovi. V ten moment jsme se sami sebe zeptali, zda bychom to vlastně ve dvou nedokázali dělat lépe. A světe div se, zjistili jsme, že to jde. A tak jsme se rozhodli z Teamu21 odejít.

V příštích několika dnech jsme začali procházet databáze assetů a netrvalo to měsíce, jako u Daniela, ale byly to dny. Našli jsme pár zajímavých assetů v hodnotě několika tisích korun a z těch jsem začal dělat první scénu. A opět jsme zjistili, jak rychle a jednoduše to jde. Tím, že se vynechal ten dlouhý komunikační konstrukt mezi mnou a level designérem. Navíc lokace byly více vhodné z hlediska game designu a hlavně byly přímo na míru.

S nákupem assetů jsme hned od začátku začali všechno třídit, řadit a přejmenovávat tak, aby interní databáze dávala smysl a každý se v ní vyznal. Zároveň se assety začaly nastavovat podle požadavků programátora. To znamená sladěné textury, materiály, tagy, layery. Toto byl krok, který předtím stále chyběl a přidělával programátorovi dost práce. Vývoj byl najednou extrémně produktivní a funkční.

Samozřejmě s naším rozchodem přišla i negativa. Hlavním problémem bylo to, že všechno co náleželo Teamu21 (Daniel Nezmar) nemůžeme použít. Jelikož na to nemáme práva. Šlo zejména o 2D grafiku od Yeve a hudbu od Marka. Přišli jsme i o přístup do databáze assetů a ke zdrojům z kickstartru. Na druhou stranu já a ani Arbiter jsme přímí přístup k assetům a penězům neměli ani předtím, to si Daniel bedlivě střežil.

Ale jak už se říká, vše zlé je i pro něco dobré. To, že jsme vlastně nikdy nedali dohromady smlouvu, nám v tento moment hrálo do karet. Tím, že jsme oficiálně nikdy nebyli členi Teamu21, tak veškerá naše práce je pouze naše vlastní. Takže celý příběh, level i game design zůstává ze 100% můj a stejně tak program je čistě Arbitrův duševní majetek.

A tak vlastně došlo k odtržení od Teamu21. O situaci kolem našeho odchodu se zajímala i česká herní media. Pokud by o tom chtěl někdo vědět trochu víc, tak zde je rozhovor pro games.cz a též krátké vyjádření v pořadu Fight club (čas 21:50 – 51:25).