Cesta k první kapitole hry Aledorn

Zdravím, je tomu více jak rok, co jsme zveřejnili nějaký větší update. Přeci jen mi přijde rozumnější raději věnovat čas samotné práci na hře, než PR. Malé updaty se snažím dávat alespoň občas na náš facebook. Nicméně říkal jsem si, že už to opravdu chce ukázat i něco většího a je rozhodně co prezentovat.

Za tento rok se událo spousta věcí. Jak samozřejmě všichni víme, tak svět ovládla pandemie, která se bohužel nelítostně podepsala i na našem vývoji. Kvůli covidu jsem byl nucen změnit práci a s tím se bohužel pojí i méně času na samotný vývoj. Bylo třeba trochu lépe poskládat priority tak, aby Aledorn zůstal na předních místech. To se do jisté míry povedlo a vývoj s mírným zpožděním pokračuje kupředu.

Mimo jiné jsme se zaobírali i otázkou předběžného přístupu, který by nám mohl hodně pomoci s financováním projektu a také důležitou zpětnou vazbou. Nakonec jsme se rozhodli, že se cestou předběžného přístupu vydáme. Nicméně ne tou klasickou formou, na kterou jste zvyklí u většiny titulů. Hra Aledorn je opravdu veliká (a to i po razantních škrtech) a tak ji rozdělíme do několika kapitol. Přičemž předběžný přístup bude právě tvořen kapitolou jedna. Celkem hru rozdělíme do 3 – 4 takto plánovaných částí a ty budou postupně vydávány jak je budeme stíhat dokončovat.

Co by měla kapitola 1 obsahovat? V tento moment je hotových asi 60 lokací (exteriéry, interiéry a dungeony), veškeré tyto lokace se objeví právě už v kapitole 1. Z hlediska mechanismů budou přístupné veškeré core featury. Dovednosti a kouzla budou do úrovně pokročilá (k dispozici nebudou expertní a mistrovská kouzla a dovednosti). Stejně jako ještě nebudou přístupné přestupy povolání. Nicméně věříme, že mechaniky a dostupný obsah bude dostatečný na to, aby “Aledorn chapter one” jako samostatná hra obstála. Pokud se podíváme do historie, tak např. ve hře Baldur’s Gate 1 byl hráč též omezen (zastaven) na nějakém 7 levelu a i přesto to byla skvělá hra.

Nyní se konečně dostaneme k prezentaci práce za poslední rok. Začneme klasicky level designem, který je v tento moment hotový asi z 90% (pro chapter one).
Jak už bylo řečeno v předchozím updatu, tak hlavní město je rozděleno do 4 čtvrtí. Tři byly prezentovány již dříve (stará obchodní čtvrť, limský přístav a hřbitov). Poslední, čtvrtou odkrýváme právě teď. Jedná se o hlavní třídu, kde hráč může navštívit hned několik zásadních míst. Namátkou vyjmenuji pár nejdůležitějších: hrad, chrám, knihovna, cech válečníků a další…

Lim - main street

Lim - main street

Lim - main street

Lim - main street

Pod celým Limem bude asi největší jednopodlažní dungeon v celé hře a tím je samozřejmě “Limská kanalizace”. V ní budou mít domov různé frakce, či kanálová monstra. Též budou obsahovat různé tajné schránky, které místní skupiny používají pro předávání zásob či kontrabandu. V kanalizaci se bude odehrávat nejedno dobrodružství a hráč se do ní bude i opětovně vracet.

Lim - Sewers
Lim - Sewers
Lim - Sewers
Lim - Sewers
Lim - Sewers

Lim kromě svých 4 hratelných oblastí bude nabízet i něco přes 20 interiérů. Ty budou využívány primárně pro nákup a prodej předmětů. Komunikace s klíčovými NPC a samozřejmě získávání a plnění nejrůznějších questů. Každé povolání bude mít svůj vlastní cech, dále pak zde bude několik hospod a obchodů.

Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors
Lim - Interiors

A když už máme tak velké město, jako je právě Lim, tak samozřejmě nemůžou chybět ani dungeony. Za ty jsou v tomto smyslu považovány lokace, kde hráč prochází oblast, bojuje, objevuje apod., takže dungeony využívají i assetů pro interiéry. Pár screenů z dungeonů viz níže.

Lim - Town's dungeons
Lim - Town's dungeons
Lim - Town's dungeons

Jak je vidno, tak hlavní město Lim je opravdu obsáhlou lokací, kde hráč, jak doufáme, stráví velké množství času. Teď si od level designu na chvíli odpočineme a ukážeme si další prvky, které budou v “Chapter one” k dispozici. Velký pokrok jsme udělali v postavách a hlavně v oblékání. Díky kombinaci assetů a práci Daniely, Honzy a Arba máme k dispozici asi 10 různých setů brnění, které jdou mezi sebou libovolně kombinovat.

Oblečení ve hře Aledorn se skládá z pokrývky hlavy (helma), těla (hruď + ramena + paže), nátepeník (loket + předloktí), rukavice (ruce), kalhoty a boty. A přesně tyto části brnění lze různě kombinovat s tím, že rukavice a boty jsou párové a nátepeníky samostatné. Nebudu zde ani popisovat kolik práce a úsilí nás stál tento systém oblékání včetně procedurálního “scalingu” tak, aby nám jednotlivé části oděvů na sebe navazovali, ale výsledek je více než jen uspokojivý. Však se o tom sami přesvědčte níže…

Jelikož Aledorn je z velké části dungeon crawler, tak nesmíme zapomenout ukázat i nějaké dungeony a to včetně nejrůznějších mechanismů, tajných dveří, schránek či rébusů. Vše ukazuje následující sestřih.

Dále se vrátíme k ukázkám level designu. Následuje několik screenů z nejrůznějších dungeonů napříč hrou. Těch bude samozřejmě spousta, páč právě to je jedním z pilířů celé hry Aledorn.

Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons
Aledorn - Dungeons

V průběhu práce na level designu mě napadlo zkusit udělat jedno tutoriálové video. V něm představuji, jakým způsobem dělám lokace v Unity pro hru Aledorn. Jelikož jsem zvyklý pracovat na více monitorech, tak jsem stejně zkusil zpracovat i video. Pokud máte pouze jeden menší monitor, tak to asi nebude nic moc. Na dvou monitorech či např. televizi už se na to kouká dobře.

Ve hře budou i další interaktivní animované objekty. Např. různé speciální kontejnery, jako je hromádka suti, hromádka kostí, zvířecí brloh, hromádka kamení a další. Některé z nich představí následující ukázka.

Na závěr bych rád uvedl, že jsme se při vývoji dostali do zásadního bodu. Nedá se snad lépe definovat než větou, že již vidíme světlo na konci tunelu (chapter one). Po této dlouhé a strastiplné cestě už opravdu dokážeme zahlédnout pomyslný konec projektu, i když je opravdu ještě daleko. Mohu zde veřejně oznámit, že bychom rádi chapter one vydali koncem jara 2022 a věnujeme maximální úsilí aby tomu tak bylo. Nic tím neslibuji, jen oznamuji náš odhadovaný termín.

V tento moment jsme si vědomi pouze dvou zásadních prvků, které by mohly projekt pozdržet či protáhnout. Oba jsou ale velmi zásadní. Prvním je překlad, jelikož celá hra vzniká primárně v českém jazyce a bude jej třeba lokalizovat minimálně do angličtiny. Druhým bodem je testing a s ním spojené debugování. Odhadnout teď kolik času zabere je takřka nereálné a můžeme jen doufat, že to nebude nijak výrazně dlouho.

Všem vám moc děkuji za přízeň a sledujte nás např. na FB, kde čas od času dávám malé updaty z vývoje.

Za team NoEZgames
Nefarit


Překlad
Robajz

Loading