Old school hard-core RPG/dungeon s kombinací několika zásadních herních prvků: tahový soubojový systém, průzkum v pohledu z první osoby a cestování mezi lokacemi na mapě.
1. Co je Aledorn?
Aledorn je RPG hra, která se vrací ke starším ověřeným principům, které pospojuje v kvalitní „Dungeon/RPG“ pro hard-core hráče a hráče toužící hledat ve hrách výzvy.
Při psaní game design dokumentu jsme se mimo jiné inspirovali právě staršími hrami tohoto dnes již téměř vyhynulého žánru. Jmenovitě: Betrayal at Krondor, Realms of Arcania: Shadows over Riva, Might & Magic, King’s Bounty a Fallout. Ve hře je též velmi cítit ovlivnění klasickými stolní RPG hrami typu D&D, Gurps a DrD (český eqivalent D&D).
Aledorn bude tedy směsicí rébusů, větvených dialogů, taktických soubojů, plnění questů a v neposlední řadě kvalitního RPG systému.
2. Pilíře hry
Pilíře hry jsou ty aspekty hry, které dělají hru jedinečnou a zároveň jsou jejími hlavními rysy.
Reálnost
V rámci celé hry a zejména pak v soubojích klade Aledorn veliký důraz na reálnost a uvěřitelnost, jak jen je to ve fantasy světě možné. V ideálním případě jde o to, aby každá logická věc, která hráče napadne byla proveditelná. Této mechaniky se držíme hlavně v souboji, kde bude možné provádět desítky různých akcí. Díky těmto možnostem budou boje mnohem více taktické. Chceme aby hráč nebyl frustrovaný tím, že něco nejde, či že něco nemůže udělat, ale aby byl „vyzván“ vymyslet, jak to udělat dobře.
Zároveň jsme proti umělému prodlužování soubojů. V hromadě her se vyplatí uměle prodlužovat souboj a tím získat nejrůznější výhody (sběr pokladů, doléčení se, doplnění many apod…).
Dalším aspektem podporující reálnost souboje, je systém zraňování postav. Zatímco převážná většina RPG her používá životy (hp) a systém vychází z toho, že hráč má prostě limitované životy o které přichází při každém uštědřeném zásahu. U nás bude tato mechanika postavena na trochu jiném principu. Postava sice stále bude mít životy, ale bude jich mít opravdu málo a jestli se v průběhu hraní stane, že o nějaké přijde, bude velmi náročné jejich obnovování. Namísto odebírání životů, bude hráč ztrácet jiný „navázaný atribut“ a to staminu, což nebude reprezentovat zranění, ale jak náročné bylo se následkům útoku vyhnout.
Detailní inventář
V rámci Aledorn bude hráč mít možnost vybavit si postavy k obrazu svému. Některé sloty, které postava v inventáři má, se otevřou až v závislosti na vybavení, které si obleče. Příkladem za všechny může být slot na náramek. Do něj si může postava dát např. nějaký magický předmět, zvyšující nějaké atributy, nebo pouzdro na dýky, které mu najednou vytvoří další 3 sloty pro dýky. Pomocí tohoto pouzdra bude v boji dýky tahat rychleji a tím šetřit akční body (AB), což mu může přidat i útok za kolo.
Inventář je momentálně vytvořen o 31 slotech pro vybavení., přičemž různé předměty mohou přidat další sloty a rozšířit tak kapacitu inventáře klidně i o dalších 7 slotů. Možná, že jsem právě někoho vyděsil, ale nebojte se. Pokud patříte, mezi hráči, kteří si tyto hard-core prvky neužívají, ale spíše se jich děsí, máme pro vás řešení, o kterém se budu zmiňovat dále.
Komplexní questy
V Aledorn opravdu nebudou tzv. „questy plnící se sami“. Úkoly v Aledorn budou vždy vyžadovat alespoň minimální zapojení hráče. Tzn. quest typu „dojdi a zabij“ bude sice stále jen qeustem „dojdi a zabij“. Ale už musíte vypátrat, prozkoumat a vyřešit spoustu dalších mini-úkolů, abyste splnili část „dojdi“ no a pak samozřejmě přijde na řadu část „zabij“, ale třeba někoho z vás překvapí, že ke splnění questu vůbec k boji nedojde a pod…
Hlavní linie příběhu bude víceméně lineární s možností několika řešení její částí, které se v rámci hry ještě projeví. Tato hlavní linie bude obohacena o přiměřené množství vedlejších questů, včetně několika miniher.
Ve hře též budou „aktivní anchievementy“. Jedná se o klasické anchievementy, které znáte z nejrůznějších her, s tím rozdílem, že tyto budou přímo ovlivňovat hru (i když jen velmi nepatrně). Jeden příklad za všechny. V rámci hry máme mimo jiné kostkovou minihru hranou po hospodách celého Aledorn. O kostkách všichni víme, že jejich hlavní mechanika je štěstí. Takže pokud ji vyhrajete na několika místech a budete v ní úspěšní, dostanete anchievement „Lucker“ a s tímto anchievementem si celá družina zvýší šanci na kritický zásah. Zároveň, ale hra nebude nikoho nutit tyto anchievementy dělat, obzvláště na nižší obtížnosti, o kterých se záhy zmíníme.
3. Herní prvky
Pomocí herních prvků jsme schopni přenést naše pilíře přímo do hry. Zde je seznam těch hlavních:
Tvorba vlastní družiny nebo naverbování předpřipravné družiny
Jako hráč se můžete zcela libovolně rozhodnout, zda si vyberete námi předpřipravenou družinu, či si družinu vytvoříte sami. V rámci tvorby družiny vás bude trochu svazovat několik prvků, nicméně volnost budete mít stále velkorysou. Vybírat můžete z 6ti povolání a 7 ras.
Jedinečnost ras a povolání
Jednotlivé rasy mají své specifické vlastnosti, které jsou natolik rozdílné, že je činí velmi různorodé. Stejně tak na tom jsou samozřejmě i povolání. Přičemž povolání je ve hře určeno dovednostmi. Každé povolání má několik sdílených dovedností (tj. má je více povolání) a vždy 2 unikátní, čímž je použití každého povolání jedinečné.
Průzkum oblastí
Prozkoumávání jednotlivých lokalit bude probíhat pohledem z první osoby. V tomto GUI bude hráč objevovat veškeré interaktivní objekty hry (pasti, tajné vchody, kontejnery, NPC a další). Pokud se stane, že se v dosahu objeví nějaká nepřátelská bytost, hra se přepne do kombinace isometrického pohledu a ptačí perspektivy. Zajímavostí hry je, že takto vzniklý souboj bude přesně na místě, kde družina stála, tzn. “battleground” nebude smyšlený v dané lokaci, ale přímo v prostředí hry.
Systém atributů, dovedností a perků
Co se základních atributů týče, tak těch máme přesně 5. Nebáli jsme se přistoupit na klasiku a jsou to tyto: síla, obratnost, odolnost, inteligence a osobnost. Přičemž v Aledornu bude konečně i osobnost mít svojí užitečnost. Pokud si vybavíte většinu ostatních RPG her, tak v málo jaké se užitečnost osobnosti dala srovnávat s jinými atributy.
Dále pro vás máme velké množství dovedností, které samozřejmě budete moci zlepšovat a přinášet tak nové možnosti pro jejich využití.
Přechod na vyšší úroveň bude řešen víceméně 4mi mechanikami. Automatické navýšení sekundárních atributů (vypočítáno z primárních). Přidělování bodů do dovedností, zlepšování primárních atributů a přidání nového perku. Jednoduché a účelné.
Management kempování
V rámci odpočinku družiny budete moci nastavit komplexní management na hodiny, co kdo bude dělat. Vaše postavy budou moci např. meditovat, vařit, lovit, opravovat, sbírat byliny, vytvářet lektvary, hlídat atd… A samozřejmě nějakou dobu by měli i spát 🙂 Pro non-hard-core hráče se tomuto půjde i vyhnout. Např. nastavením obtížnosti, či použitím autokempu.
Systém cestování
Cestování bude probíhat přechodem mezi lokacemi po mapě světa. V průběhu cestování bude možné se samozřejmě potkat s náhodnými eventy. Ať už přepadení, či např. NPC postavami, obchodníky, tak i nalézt skrytou lokaci. Tím, že se vyhneme otevřenému prostředí si ušetříme čas a práci a místo velkého množství energie věnované nekonečným krajinám, věnujeme tento čas lokacím, které budou o to zajímavější.
NPC a dialogy
Co bychom to byly za RPGéčko bez NPCéček a jejich interakci s hráčem. Ve hře se potkáte s nepřeberným množstvím NPCček se kterými půjde navázat dialog. Dialog bude téměř výhradně větvený a často i s různými konci a vlivy na hráče. V rámci dialogu se uplatní i různé dovednosti a atributy. Ať už pro získání výhody, či např. vedlejšího questu.
Zároveň se ale snažíme hru nezahltit nekonečným množstvím dialogů a textů. Obyčejné NPC, bez přímého vlivu na hráče budou buď neaktivní, či pronesou jednu dvě věty.
Ve hře též půjde s několika vybranými NPC charaktery hrát různé minihry nejen o peníze.
Komplexní, tahový soubojový systém
Toto je jeden z nejzásadnějších prvků naší hry. Soubojový systém v Aledornu je založený, jak už jsem uvedl výše, tam, kde to jde na co největší reálnosti. Bude využívat interaktivity prostředí v reálné míře. Ne, opravdu si nebudou vozit na lodích bouchací sudy a sudy s kyselinou :). Spousta věcí půjde za pomocí oleje zapálit. Na většinu věcí půjde vylézt, stejně tak za spoustu věcí se půjde schovat a tak se krýt a něco půjde i přeskočit.
Dalším hodně zajímavým aspektem bude různá A.I. u různých nepřátel a změna A.I. v závislosti na průběhu souboje. Jeden příklad za všechny. Přepadne vás skupina orků vedená šamanem. Dokud bude šaman naživu, budou organizovaní. Různě krýt střelce, zabírat lepší pozice a pod. Umře-li šaman (kapitán) A.I. rapidně klesne.
Stejně tak pokud ostříleného válečníka obklíčí tlupa goblinů, nebude mít prostě šanci. Každý tah v rámci boje bude třeba promyslet a sebemenší chybu si hráč řádně schytá. Malou útěchou mu může být, že v naší hře se zpravidla neumírá, dokud alespoň jeden člen družiny stojí.
Magie a alchymie
Kupodivu některé charaktery budou umět čarovat, či vytvářet lektvary a jedy. Systém kouzlení je celkem klasický, alespoň základ. Znáte kouzlo, stojí manu a AB (v případě bojového kouzla). Pak se samozřejmě otestuje vaše dovednost v dané škole proti náročnosti kouzla a buď to vyjde, či nikoli.
Co však máme inovativní je, že hráč si může sám volit kolik AB kouzlu obětuje a tím si zvyšuje, respektive snižuje šanci na úspěšné kouzlení. A najednou i na vyšších levelech začínají mít jednoduchá kouzla smysl. Protože např. vystřelit 4 – 5 ohnivých šipek může být leckdy vhodnější, než jeden fireball.
Volba obtížnosti
Posledním herním prvkem a pro mnohé z Vás zásadním, je volba obtížnosti. Jelikož zastávám názor, že dnešní hry jsou převážně mainstreamové a hard-core hráči nemají co hrát, tak právě pro ně bude jasná volba obtížnost hard. A hned vysvětlím proč.
V Aledornu obtížnost nebude znamenat náročnější nepřátele (maximálně ovlivnění jejich počtu => více experience), ale bude otevírat i právě zmíněné mechaniky hry. Na obtížnosti easy jich hráč nebude hrát ani půlku a i nepřátel bude o poznání méně. Tzn. budou zredukované možné akce v boji, kouzla, sloty na předměty, nastavení AB u kouzlení a mnohé další, co by mainstreamové hráče otravovalo.
Na střední obtížnost budou funkční ty hard-core mechaniky, které pokládáme za klíčové a zároveň si hráč bude moci zapnout komletní mechaniky. Takže bude hrát hru střední úrovně s veškerými mechanikami.
Vrátím se ještě k obtížnosti hard. Chci předem říci, že opravdu neztíží hru způsobem: “Tak a tenhle teď bude mít dvojnásobné hodnoty atributů a bude dávat 2x tolik poškození.” To opravdu nechci. Obtížnost soubojů zvýším pouze počtem nepřátel či vylepšením jejich A.I. Obtížnost Hard opravdu plánujeme tak, že je to přesně ta hra, co bych si sám rád zahrál a jen doufám, že nás bude více 🙂
4. Příběh hry
A o co vlastně v Aledornu půjde? O záchranu světa? Ne. O záchranu království? Ne, ale už přihořívá. O záchranu hrabství? Ano. Trochu klišé, že? A opravdu vám to vadí?
Život potulného dobrodruha, “zewláka” a pijana v hlavním městě jednou naruší posel. Ten Vám jen tak mimochodem sdělí, že jste levoboček hraběte. Z čehož se zprvu radujete, protože konečně budete mít pořádně za co pít. Záhy se však dozvíte, že Váš otec, hrabě Aledorn III a celé hrabství s ním, je v pěkné bryndě. Hrabství je několik let ve válce s orky, kterou prohrávají a právě pro vás poslal, abyste mu pomohl. Někde uvnitř se pohne něco, co vašemu životu celou dobu chybělo, a to smysl. Dáte do kupy družinu dobrodruhů a vydáte se vstříc svému osudu na ostrov Nirma……
5. Svět Aledornu
Svět Aledorn je zmítán válkou. Čas, kdy nejslabší jsou vykořisťováni dezertéry a zbabělci, kteří nemají nic lepšího na práci, než v roli bandity plundrovat okolí. Je to svět, kde skupina hrdinů je více než jen třeba.
Hra se odehrává na souostroví s velkým centrálním ostrovem. Hráč ze začátku zná polohu pouze dvou ostrovů. Menšího Sandebarova a centrálního zvaného Nirma. Až když pronikne hlouběji do hlavní linie bude objevovat další a cestovat mezi nimi. V rámci hry se hráč bude přesouvat mezi lokacemi na mapě.