Co se (ne)dělalo po alphě

Po uveřejnění alpha verze se nám vývoj trochu zpomalil. Důležité pro celý projekt bylo, že se začalo pracovat na lokacích, které už měly první verzi. To znamená že se začalo mírně optimalizovat a opravovat. Lokace, které jsme dosud měli, byli totiž “šité horkou jehlou”. Na první pohled vypadaly dobře, ale byly plné chyb a též se musely nemálo upravovat.

Zde jsme se čím dál více začali topit v projektu, který měl moře neroztříděných assetů, x-té kopie stejných assetů apod… Z tohoto dovolím si říci “bordelu” byly stavěny veškeré scény a to bylo třeba řešit. Částečně se to povedlo, ale celá revize se stále odkládala.

V době po alpha verzi jsme také čím dál více naráželi na problémy v týmu. Zejména pak čím dál častější rozepře s grafikem Danielem Nezmarem. Daniel stále neměl čas se projektu věnovat a práce se velmi prodlužovaly. Toto byl první okamžik, kdy jsme s Arbitrem přemýšleli, že z projektu odejdeme. Nicméně když jsme začali situaci řešit, a na Daniela trochu zatlačili, začal opět pracovat a takto např. vznikla první verze druhého největšího města “Voland”.
První verze města Voland

Obrázek 1 – První verze města Voland

V tento moment jsme měli vlastně všechna města, vyjma hlavního, v nějaké verzi hotová. Problém samozřejmě byl, že tyto lokace potřebovaly hodně oprav a optimalizace. Stále však pod Danielovýma rukama vznikaly další a další lokace, dungeony a interiéry. Většinou sice naprosto nahodile, ale stačilo to k tomu, abychom ve spolupráci vydrželi.
Dungeon - opuštěný chrám

Obrázek 2 – Dungeon – opuštěný chrám

Hodně pokroku bylo zejména v interním editoru (UniEditor) a zároveň začal vznikat i nový level editor, který byl přímo s UniEditorem propojen, čerpal z něj data. Díky tomu jsem např. mohl rozmísťovat kontejnery v prostředí a tyto kontejnery si přímo editovat. Dále rozmístit postavy a na ně nalepit dialogy. Prostě prkvy, které k dokončení hry byly naprosto nezbytné.

Další možnosti, které jsem díky level editoru měl bylo vytváření polí, kde se RNG generovaly byliny a další sbíratelné plodiny. Vše přímo vycházelo z pravděpodobností co jsem si jako designer mohl zadávat. Zde je třeba ocenit hodně práce, která pro level a zejména game design byla odvedena.

Nestály ale ani další grafické prvky. Jarda např. vytvořil funkční day-night cyklus, který měnil světla v lokacích v závislosti na čase. Tato funkce přispěla velkou měrou k realičnosti hry. Jarda začal dále pracovat na scriptu, který mu měl pomoci k snadnější tvorbě terénů, než základní unity nabízí.

Pozadu nezůstal ani game design. Kdy jsme společně s Arbiterem dali dohromady již sedmou verzi dovedností. V tomto duchu zůstávají dovednosti dodnes. Momentálně jsou postaveny na tom, že existují základní dovednosti, ty jsou zlepšovatelné a pak, podle toho jaké jsou naučené, je možné se učit perkům, které je často zlepšují či profilují daným směrem.
Dovednosti

Obrázek 3 – Dovednosti

Když zase polevila intenzita, se kterou se pracovalo na lokacích, tak se po menších urgencích Daniel pustil do hlavního města. Jeho prvotní verze vypadala na první pohled velmi dobře, ale opět bylo třeba velké množství oprav a optimalizace. Popravdě v takové míře, že jsme začali uvažovat o tom, že hlavní město možná vyřešíme jinak, než jednou velkou lokací.
První nástřel hlavního města Lim

Obrázek 4 – První nástřel hlavního města Lim

To už se pomalu blížilo léto 2017. Toto období bylo pro Team21 velmi kritické. Opět jsme jako celý tým začali tlačit na Daniela ohledně smlouvy, kterou jsme stále neměli. Dokonce jsme si ji nechali sepsat přímo od právníka a každý reportoval veškeré možné nedostatky či připomínky, až jsme byli všichni, krom Daniela spokojeni s jejím zněním.

Nicméně Daniel začal smlouvu bojkotovat. Velká míra nejrůznějších důvodů, proč to tak nejde a proč to musí být jinak, dovolená a nemoc jeho právníka apod… až to vyústilo k tomu, že jsme byli opravdu rozhodnutí, že na projektu končíme. Už popravdě ani nevím jak, ale nakonec jsme se nechali nějak ukecat a na projektu jsme zůstali. Asi nejvíce tomu pomohlo to, že jsme do týmu přizvali supervizora, který hodně pomohl se strukturou vývoje a vůbec celého projektu. Díky němu začal vývoj nabírat na obrátkách a Danielovi se povedlo smlouvu odklonit na druhou kolej.

Po konzultaci se supervizorem došlo k hodně změnám ve všech oblastech vývoje. Mimo jiné jsem upravil road mapu pro beta verzi a té jsme se začali držet. Road mapa byla rozdělena na tři oblasti. První nejmenší byla “CORE”, to byly ty lokace a prvky, bez kterých se beta neobejde. Druhá byly oblast “OPTIMAL” z té když se dokáže udělat co nejvíce, bude to jen dobře, jelikož o to větší a zajímavější beta bude. Třetí oblast byla vlastně zbytek hry, který jsme do bety neplánovali zahrnout.
Road mapa pro beta verzi hry

Obrázek 5 – Road mapa pro beta verzi hry

Dokončení této mapy se pro nás stalo dalším milníkem na cestě k vydání hry.
K tomu jsme se bohužel zatím ani nepřiblížili, ale o tom někdy příště.