Psaní GDD

Úvaha před tvorbou mechaniky

V minulých dílech blogu jsem se zabýval zejména získáváním členů týmu a jejich přínosem pro projekt. V dnešním blogu z tohoto směru trochu odbočím a nastíním Vám, jakým způsobem jsem postupoval při tvorbě herních mechanik do hry.

Nejprve jsem si udělal důkladnou analýzu toho, co mě vlastně v mechanikách dnešních her štve a chybí. Je to zejména neustálé zjednodušování mechanik na úkor reálnosti. Když půjdu trochu do hloubky, je to zejména velmi malý a nezajímavý inventář, malý výběr akcí a nereálnost bojových scén. Vzal jsem tedy tyto nedostatky, invertoval je a vytvořil z nich pilíře taktické části hry. Jsou jimi: komplexní inventář, mechanika soubojů a velké možnosti výběru akcí. Zároveň veškeré hodnoty sekundárních atributů (životy, stamina, akční body apod.) musí vždy vycházet ze základních atributů (síly, obratnosti, úrovně…) a dovedností (bojových i nebojových).

Porovnání her

Obrázek 1 – Vlevo nahoře: UFO: Enemy unknown (1993); vpravo nahoře: XCOM: Enemy unknown (2012); dole: reálný invenrář moderního vojáka (http://pixgood.com/). Jak je patrné z obrázku, tak inventář reálného vojáka je samá kapsa či úschovný prostor, oproti vojákovi z XCOMu, který může mít primární zbraň, sekundární zbraň a jeden granát a je parodií na reálného vojáka. Takového tragéda bychom asi proti mimozemšťanům nevyslali.

Co je velká nevýhoda RPG (i dungeonů) je komplexnost. Ona to sama napovídá zkratka RPG (role playing game), kde hlavní předpoklad je na tom, že hráč je staven do role hrát někoho jiného (svou postavu) v nějaké situaci (světě). Je tedy třeba vytvořit svět, mechaniku světa, NPC, questy, soubojový systém, dovednostní systém, mapy a mnoho dalšího. Když děláte např. závodní hru, stačí vytvořit dráhy, modely aut a mechaniku (jak se auto bude chovat při různých situacích). Když děláte FPS hru, je to podobné. Zbraně, mechaniku pro ně, terén a UI nepřátel. U RPG je třeba vytvořit všechno. Jinak neděláte RPG, ale jen hru s prvky RPG např. Diablo.

Sestavení pilířů hry

Mám tedy nějakou vizi toho, na čem bude postaven soubojový systém, což je jeden prvek z mnoha. Bylo tedy třeba stanovit, jak bude vůbec hra probíhat jako celek. Dobře tedy. Ve světě se budeme muset nějak pohybovat. Jelikož stále mám v plánu dělat dungeon, je pohled z první osoby naprosto jasnou volbou. Otázkou nadále zůstává, zda přechod mezi lokacemi bude probíhat stejně. Jelikož bylo jasné, že budu mít jen velmi omezené zdroje, tak jsem cestu vymodelování celého světa okamžitě zavrhnul. Rozhodl jsem se tedy pro formu lokací.

A základní koncept hry je na světě: Průzkum bude probíhat ve 3d lokacích pohledem první osoby (Might and Magic, Shadows over Riva), dále tahový souboj na hexovém poli (Kings Bounty, Heroes of Might and Magic) a přesun po mapě bude tvořen po mapě mezi lokacemi (Fallout, Baldur’s Gate).

Vlevo nahoře: pohled z první osoby; vpravo nahoře: návrh inventáře postavy; vlevo dole: rozhraní pro souboj; vpravo dole: cestování po mapě

Obrázek 2 – Vlevo nahoře: pohled z první osoby; vpravo nahoře: návrh inventáře postavy; vlevo dole: rozhraní pro souboj; vpravo dole: cestování po mapě

Je jasné, že nejvíce času zabere mechanika pro souboje, teda alespoň z pohledu game designera :). Vytvořil jsem nástřel atributů a začal sepisovat akce, které bych chtěl, aby mohla postava v souboji dělat. Zároveň bych do souboje moc rád zakomponoval i vliv prostředí (schování se za překážky, vyskočení na ně apod. Nakonec mi vyšel seznam cca 40ti možných i nemožných akcí. To už je celkem divočina. Je to přeci jenom hodně i na hard-core hráče. Tak jsem to zredukoval na nějakých 25, což je stále hodně, ale když připustíme že spousta z nich je něčím podmíněných, tak už by to mohlo být hratelné (chyby odhalíme až alpha testováním).

OK. Akce by byly, ale RPG toho obsahuje o dost více. Schválně vám sem napíšu seznam základních mechanik- prků mechaniky, ať si uděláte obrázek: Rasy, atributy, povolání, dovednosti, akce, boj, kritické úspěchy a neúspěchy, zatížení, obnovování sekundárních atributů, vliv osvětlení, předměty, zbraně, zbroje, ekonomika, kouzlení, kouzla, očarování, kradení, bestiář, stavy. Toto a mnohé další je třeba vyřešit pro komplexní dungeon, který plánuju vytvořit.

Testování

Kdybych tady popisoval, jak jsem dělal každý aspekt mechaniky, asi bych Vás unudil k smrti. Takže Vás tím dále nebudu zatěžovat. OK, tedy. Dejme tomu, že kompletní mechanika je napsaná, respektive verze 0.01. Páč mechaniku jsem ještě mnohokrát předělával a určitě ještě předělávat budu 🙂 Takto vytvořenou mechaniku je třeba začít testovat. Samozřejmě nejlepší by bylo testovat jí přímo na hře, to by znamenalo celé to hodit programátorovi a říci vytvoř mi podle toho hru, s “kostičkama”, ať to můžeme otestovat. To by samozřejmě šlo a bylo by to i velmi vhodné, nikoli však efektivní. Ve výsledku se tomuto testování stejně nevyhneme.

Základní testování jsem provedl na papíře. Vytvořil si battleground, vzal figurky z DrD, hexový papír, vytvořil pár herních postav dle mechaniky a postavil proti nim několik kostlivců a zombií. Jelikož děláme hard-core RPG, tak jsem samozřejmě základní vyvážení udělal nevyvážené 😀 tzn. součet levelů postav byla polovina součtu levelů nepřátel a začalo testování a odhalování velkého množství chyb v mechanice.

Průběh testování byl velmi uspokojivý, ale když jsme začali zkoušet extrémy, začala být mechanika velmi nestabilní. Postavy vytvořené za účelem maxima AB (akčních bodů) byly až příliš “imba” s porovnání s ostatními. Chyba byla v tom, že jsme měli až moc velký rozsah akčních bodů (6-21) dle základních atributů.

Další testování odhalilo nevhodnost přesného počtu AB za veškeré akce a tak jsme u některých akcí přešli na procentuální systém. No opět vás nebudu zatěžovat systémem oprav, spíš mi šlo o to nastínit užitečnost tohoto testování, které až na celkem nudné výpočty (normálně by je za nás dělal počítač), je celkem i zábavné.

S takto otestovanou mechanikou se už dají vytvořit první prototypy soubojového systému, které odhalí další množství chyb a nedokonalostí. Je třeba si uvědomit, že u her s tak komplexní mechanikou, jako je ta naše je testování časově velmi náročné. Páč sebemenší nedokonalost se může projevit ve veliké nevyvážení přímo ve hře, které může nejednoho hráče odradit. Proto i v budoucnu, vytvoříme-li už nějakou alpha či dokonce beta verzi, bude testování souboje naprosto zásadní.

V této části blogu jsem se vám snažil přiblížit můj postup v psaní GDD. Nemám nejmenší tušení, zda je správný, či naprosto nesprávný. Je to můj první 😀 Každopádně něco z něho vzniklo a vzniká dál.

Nashle při příští části blogu