Postup ve vývoji a příprava na Demo
Zdravím Vás fanoušci RPG, dungeonů, fantasy a hlavně naší hry Aledorn. Jako vždy mi trvalo zase o dost déle, než jsem se odhodlal vydat aktualizaci z vývoje. Je to tak, že raděj pracuji na hře, než na updatech, což mi snad odpustíte.
Máme pro Vás dost novinek, některé celkem zásadní. Nicméně všechny určitě pozitivní, tak jdeme na to.
Jako první zlomový moment je, že jsme konečně založili stránku na STEAMu. Přidali jsme tam obsah, který už pravděpodobně znáte z předchozích aktualit. To ovšem není tak podstatné, hlavní je, že od tohoto momentu si můžete Aledorn přidávat do svých seznamů přání tzn. “wishlistu”. Takže kdo má o Aledorn stále zájem, tak neváhejte a přidávejte.
.
Nyní se mrkneme na něco přímo ze hry. Do ní již byly implementovány aktivní dovednosti a předměty použitelné v průzkumném módu. A tak je nyní možné vykopat hlínu pomocí lopaty, odklidit zával pomocí krumpáče, vypáčit zámek pomocí šperháků a mnoho dalšího. Nástroje či aktivní dovednosti, které jsou nyní k dispozici:
- křesadlo – zapálení
- uhašení
- krumpáč – prokopání, těžení
- provaz – přechod přes překážku, přehoupnutí
- lopata – výkop díry (pokladu)
- páčidlo – páčení dveří, beden
- sada šperháků – vypáčení dveří
- sada mechanika – odstranění pastí
- podrobný průzkum
Obrázek – použití dovednosti průzkum okolí a překážky na které lze aplikovat lano
Obrázek – překážky, na které lze aplikovat páčidlo, paklíče a sadu na pasti + použití dovednosti inspekce
Obrázek – překážky, na které lze použít předměty krumpáč a lopata
Obrázek – světla a použití křesadla
.
Další zpráva, kterou pro vás máme je o zahájení nové spolupráce. Loni na podzim jsme se dohodli se SaltCity Studio. Společně s námi se budou podílet na vývoji Aledornu. Studio se specializuje na audio a přesně to také dělá na našem projektu. Osobou, která studio zastupuje je Vojta “Probus” Müller a právě on pro nás komponuje hudbu. Ale u toho nezůstalo. Též se zhostil nahrávání zvuků do hry a ozvučení scén. V neposlední řadě za ním stojí i několik dabérů, které pravděpodobně využijeme časem.
Audio – skladba Wanderers Calm
.
Vrátíme se opět přímo ke hře. V Aledornu plánujeme i částečně “živý” svět. A k tomu nám poslouží nástroj, který jsme si vytvořili na hospodářská a přátelská zvířata. Nyní máme možnost umístit do scény např. prasata, kozy, ovce či samostatná přátelská zvířátka jako jsou kočky a psi. Ti mají základní umělou inteligenci podle toho, jestli se hráčovi družiny bojí, či nikoliv. Např. slepice mají nastavený okruh, ve kterém se pohybují, ale zároveň před hráčem ustupují, takže vlastně pobíhají všude kolem, podobně jako v realitě.
Video – neutrální a přátelská zvířata
.
Dalším prvkem, který nám již funguje je propojení lokací. Konečně je možné procházet světem “plynule”. Tj. myšleno tak, že kliknu na dveře do jiné lokace a ta se načte a hráč se v ní objeví právě za dveřmi, stejně snadno může samozřejmě i odejít. Tato mechanika je naprosto zásadní pro procházení světem. Stejně tak lze uplatnit i když potřebujeme hráče z nějakého důvodu někam přesunout např. příběhem či úkolem. Samozřejmě to nefunguje pouze na dveře, ale i na žebříky, padací mosty, brány apod…
Video – plynulý přechod mezi lokacemi
.
K dispozici již máme i interní verzi dialogů. Dialog lze projít celý včetně výsledků vyhodnocení (pokud je použito např. přemlouvání či obchodování). Zároveň je dialog i citlivý na různé klíče a události, tzn. zobrazuje hráči pouze ty vlákna, která má v daný moment vidět. Jeden příklad za všechny. Osoba se kterou hráč mluví má informace o questu, který ale hráč momentálně k dispozici nemá a tak dané vlákno nevidí a hra mu jej ani nenabídne. Naopak kdyby měl daný úkol aktivní, tak se na něj může daného NPC zeptat.
Dialog je velmi sofistikovaný prvek hry a jako takový je i velmi komplexní. Dialogem lze měnit vztahy NPC k postavám, či dokonce vyvolat souboj. Stejně tak se pomocí dialogu hráč může dostat do jiných míst či získat další možnosti ve hře. Nicméně o dialozích už bylo pojednáno v předchozích aktualitách a tak to zde nebudu více rozebírat.
Video – první verze dialogového systému
.
A aby toho nebylo málo, máme již prezentování hodnou verzi inventáře. Dle původního návrhu ho dal do kupy Arbiter a už se blíží finální verzi. Z původního návrhu zůstal prakticky celý koncept. Můžete se těšit na spoustu slotů na doplňky, sloty na různé kontejnery, co přinesou další sloty. Např. pásek na lektvary, či pouzdro na dýky apod…
Některé části inventáře jsou stále “in progress”, zejména pak část statistik a atribut. Ale to vlastně není přímo inventář, to už je spíš list charakteru, ten až bude hotov budeme prezentovat jindy.
Video – ukázka funkcionalit inventáře
.
Máme již funkční prvek automatizované mapy. Když budete procházet jakýkoliv dungeon, tak ten se bude sám převádět na mapu podle toho jaké části už jste prošli a jaké ještě ne. Samozřejmě jedná se o mechaniku, kterou každý správný explorer předpokládá, nicméně její zprovoznění bylo o něco náročnější, než jsme si mysleli, nyní funguje více než skvěle.
Video – automatické mapování a zobrazování mapy
.
Poslední, ale neméně důležitou zprávou je, že plánujeme udělat DEMO. Toto demo bychom rádi stihli do letního festivalu na STEAMu, kde jsou právě podobná dema prezentována. Součástí dema by měl být samotný start hry, dvě městské části (zjednodušeno) a několik questů včetně lokací pro ně (dungeon, dům, sklep apod…). Tímto demem chceme samozřejmě i zajistit jistou popularizaci projektu, kterou je třeba budovat konstantně, ale hlavním cílem je reakce vás hráčů, abychom měli zpětnou vazbu a mohli hru vyvíjet tím správným směrem.
Všem kterým dočetli až sem děkujeme za přízeň a za neutuchající zájem o náš projekt Aledorn.
Za NoEZ games
Ladislav “Nefarit” Štojdl
Překlad
Lukáš Langer
.
P.S. Kdyby někoho zajímalo, co mě právě živí? Aledorn vyvíjíme jen ve volném čase. Tak dělám game designera na hře, kterou jsme nedávno vydali na STEAMu. Jedná se o RTS z vietnamské války – Leave No One Behind. Na hře se stále pracuje a momentálně se hlavně opravují bugy.