Kickstarter – průběh kampaně

Kickstarter byla natolik vysilující a specifická část vývoje, že jsem se jí rozhodl věnovat celý jeden blog. Společně s přípravou alpha verze lze zařadit mezi nejnáročnější části dosavadního vývoje.

Přípravy jsme teda měli hotové a zbývalo jen to rozjet. 11.3.2015 jsme spustili kampaň a hned sledovali průběh. Zároveň jsme začali komunikovat na všech kanálech, kde jsme budovali komunity. Jak už jsem psal dříve, tak jsme si najali dva subjekty na PR.

Začátek kampaně

Obrázek 1 – Jeden z mnoha artů ke hře

První z nich PR agentura se soustředila na komunikaci s nejrůznějšími herními weby a hned od nich začaly chodit rozhovory. Druhá byla PR manažerka, která podle mě nedělala nic moc jiného, než spamovala twitter a přeposílala maily mezi mnou a PR agenturou, jak už jsem psal dříve, nemyslím si, že její zaměstnání byl nějaký přínos pro KS kampaň, spíše naopak. Díky její „práci“ často vznikaly zbytečné rozbroje přímo v týmu.

Hned v prvních několika dnech jsem od rána do večera odpovídal na nejrůznější dotazy a komentáře. K tomu mi chodily i žádosti o rozhovory. V průběhu celé kampaně jsem odpovídal na neuvěřitelných 28 rozhovorů. Odpovědi jsem psal v češtině, jelikož úroveň mojí angličtiny je nanejvýše průměrná, tak to po mě musel vše překládat překladatel – v té době Jan Říha, kterému za to nesmírně děkuji.

Pro samotnou kampaň jsme měli připravených cca 15 updatů. Každý tento update měl několik stránek textů s obrázky. Vše připraveno v co nejlepším duchu → dvoujazyčně. Updaty se týkaly zejména designu a lidí, kteří na hře pracují. Jeden update obsahoval např. i tech demo, které dalo zabrat především programátorovi. Tím se dostávám k tomu, co jsem psal posledně. Že kickstarter kampaň je jeden velký fake. Jelikož tech demo bylo děláno tak, že většina věcí fungovala jen na oko. Tzn. nebylo nic děláno univerzálně, ale vše na míru přímo pro tech demo. Důležité bylo zaujmout backery. Od toho se Kickstarter dělá.

Tech demo

Obrázek 2 – Tech demo ke hře

Průběh kampaně

V průběhu několika prvních dní jsme se dostali na cca 20% vybrané částky, což nebyl žádný velký zázrak. Postovali jsme updaty, dávali rozhovory a komunikovali na všech možných kanálech to šlo. Zároveň jsme se snažili zaujmout i mimo kyberprostor. V jedné pražské herně jsme udělali promo akci, kde se hrála soutěž v tom, kdo zahraje nejlépe naše tech-demo. Účast nebyla nijak valná, ale hráče to celkem zaujalo.

Též jsme připravili i jedno virální video, kde jsme poukázali snad vtipnou formou na specifika naší hry. Tento videoklip se celkem líbil i když jeho reálný dopad na množství backerů je samozřejmě těžké odhadnout.

Jak dny plynuly, peníze na Kickstarteru přibývaly, ale ne dostatečně rychle. Zhruba v půlce kampaně to nevypadalo příliš dobře. Když jednoho rána přibylo téměř 10K dolarů, okamžitě jsme zkoumali, co se stalo a opravdu nám přispěl jeden mecenáš 7K dolarů. Tímto příspěvkem nám dal nový impuls abychom se nevzdávali.

V průběhu samotné kampaně jsme rozjeli paralelně i kampaň na Greenlite. Greenlite byl projekt, který dnes už nefunguje na platformě Steam. Šlo o to, že uživatelé steamu hlasují o jednotlivých hrách, zda je na stemau – obchodě chtějí, či nikoli. Naše hra uspěla asi během pěti dní a tím pádem jsme měli volný přístup na steam v momentu, kdy hru dokončíme.

Každým dalším dnem jsme byli unavenější a unavenější a vidina úspěšné kampaně se víc a víc vzdalovala. V posledních několika dnech naštěstí přibylo ještě pár větších příspěvků. Když zbývalo do konce už jen několik hodin, chyběly ještě asi dva tisíce dolarů. Nešlo už dělat nic jiného, než spamovat a prosit backery, aby navýšili své příspěvky.

Dvě hodiny před koncem kampaně jsme opravdu dosáhli stanovené částky 60K dolarů. Byla to pro nás neuvěřitelná euforie a čistá radost. Dokázali jsme to.

Úspěšná kampaň

Obrázek 3 – Fotka všech lidí, co se podíleli na kampani

Rychlé vystřízlivění

Po úspěšné kampani samozřejmě přišlo na řadu vyúčtování. To bylo horší, než jsme čekali. Kickstarter bohužel nijak nenutí a ani negarantuje, že lidé, které příspěvky přislíbili je nakonec opravdu musejí poskytnout. Takto nakonec nepřišlo asi 15K dolarů. Takže reálně jsme měli něco málo přes 45K. A z toho najednou všichni začali krájet. První zdanění v Americe, druhé zdanění při převodu do ČR, provize pro našeho “bílého koně”, provize pro PR agenturu, provize pro kickstarter, plat pro PR managerku, zaplacení externistů, co pomáhali s přípravou materiálů pro hru i na kickstarter.

Reálně nám zůstalo několik statisíc korun. Když jsme to dopočítali, byli jsme jak opaření. Takové práce to dalo a vlastně to téměř nic nepřineslo. Jasně zaplatily se assety, zaplatila se veškerá práce externistů (PR, marketing, art, hudba, web…), ale na reálný vývoj nezůstalo prakticky nic.

Takže když to shrnu tak kickstarter nám přinesl hlavně PR, ale peněz moc ne. Pro ilustraci uvedu jen pár položek se seznamu.

Hlavní položky:

čistý příjem z KS: 36K dolarů → + 800K Kč
PR agentura: – 130K Kč
PR manager: – 110K Kč
Mocap: – 100K Kč
Arty: – 65K Kč
Hudba: – 50K Kč
Fyzické rewardy – záloha: – 80K Kč
a spousta dalších desetitisícových položek, které už nemá cenu uvádět v celkové hodnotě cca – 150K Kč (různé softwary, web, správa, banka…)

Reálně na samotný vývoj zůstalo něco málo přes 100K Kč. To mi přišlo naprosto šílené, ale bohužel jsem to musel akceptovat. Jinak toto byl moment, kdy jsem začal být poprvé nějak více nespokojený s naším kolegou Danielem Nezmarem. Z hodně položkama jsem totiž nesouhlasil a některé mi přišly naprosto zbytečné. Nicméně Daniel na nich trval a jelikož účet a vše bylo psané na něj, tak jsem vlastně neměl ani jinou možnost, než souhlasit.

Každopádně měli jsme po kickstarteru a bylo třeba se vrhnout na alpha verzi. Kterou jsme slibovali zhruba do roka od KS vydat.

Ale o tom až v dalším blogu.

Loading